Версия: Нет версии
1 1 1 1 1 (2 Голосов)

Что случилось? Чего не хватает танкам. Часть 4

Вступление

Вот мы и подошли к завершающей части стать и на этот раз мы с вами поговорим о том, что накопление нерешенных проблем постепенно сделало WoT из абсолютно фановой и захватывающей игры, в зачастую раздражающее времяпрепровождение. В такой игре этого не должно быть в принципе, так как это прямое назначение игры – радовать и развлекать, даже если для игры требуются усилия. То есть она должна быть умной, захватывающей, сбалансированной и интересной – чего же сейчас не хватает танкам, несмотря на кучу обновлений и что такого было в старых играх, чего не могут нам дать современные игровые суперпроекты.

Как снежный ком…

Мы не зря перечисляли хронологию событий – так вы можете понять, что целый ряд шагов ВГ по улучшению игры не совпадал с мнением игрового комьюнити, для которого эта игра и создана, что противоречит логике продавца, ведь покупатель имеет приоритет во мнении. Некоторые правки были продиктованы попыткой выровнять баланс, некоторые – привлечь аудиторию, а другие – сократить техническое отставание от аналогичных проектов, но то ли сделаны они были с пренебрежением, то ли сильно запоздали, так что негатива оказалось больше, чем позитивных моментов, которые от них ожидались. И как бы мы пристально не смотрели на проблему, но становится очевидным тот факт, что долгое игнорирование просьб игроков, равнодушие в плане застарелых проблем и попытки обвести игроков вокруг пальца не привели к однозначным плюсам, а также вызвали за собой волну негатива.

Огромная Т92 часто попадает в первых же боях на Энск и Химмель, а тяжи - на Прохоровку, такой вот балансер

Рисунок. Огромная Т92 часто попадает в первых же боях на Энск и Химмель, а тяжи - на Прохоровку, такой вот балансер

Да что там, некоторые проблемы решаются по сей час и это вызывает равнодушие, а вот это уже совсем плохо, ведь от равнодушия до забвения – один шаг и вернуть на этом этапе игрока будет совсем непростой задачей, акции не спасут. Достаточно вспомнить балансирование команд по уровню техники и постоянное выпадение одинаковых карт или же отсутствие фильтра карт по виду техники, например, огромную Т92 закидывает на Энск, где она почти бесполезна и даже может не успеть отъехать в укрытие. И напротив, тяжелый танк по три-четыре раза к ряду закидывает на Прохоровку, что выглядит как скрытое издевательство над игроком.

Корень зла

Именно эта кипа проблем начинает раздражать многих и отсюда на ум приходят приятные воспоминания о тех временах, когда игры были проще, но при этом они были интересные и не вызвали столь сильного разочарования, хотя тоже имели свои недостатки. Болела ли у нас голова от слитого боя, когда мы играли в «Jackass» на Денди – вряд ли, слил уровень – начинай сначала, и так пока не научишься действовать правильно, и тогда закономерной будет победа и прохождение вперед. В WoT ты можешь правильно занять позицию, иметь обученный экипаж и толковые перки, но все равно сольешься в первые три минуты, просто потому что разработчики никак не сделают простой балансер по скиллу, ведь даже есть готовый мод – XVM, на основе которого можно формировать команды. Вот и не получается в целом ряде боев нормально поиграть, потому что многие из игроков в команде плохо понимают что там нужно делать, тем более что игра позволяет даже полным днищам выкачаться до топов без особых проблем. В других играх у вас без повышения скилла ничего не выйдет, но только не в танках и как следствие это позволяет получать новых игроков, ведь простой геймплей не вызывает трудностей ни у кого, а с другой стороны из-за них мы имеем кучу проблем, которые никак не решает ВГ.

Балансер зачастую радует - почти полный сетап ПТ у противника, против СТ и ТТ у союзников

Рисунок. Балансер зачастую радует - почти полный сетап ПТ у противника, против СТ и ТТ у союзников

Старые игры требовали от тебя стараний, но и не выпадали за рамки разумного

Раньше, если мы видели, что персонаж Sheeva проигрывает по ряду характеристик Kabal, то мы выбирали его или же пытались выучить самые сложные комбо, чтобы противостоять ему, ведь короткие ударные у нас были явно сильнее по дамагу. Если мы играли в «Дюну», то быстро понимали, что харконены отлично штурмуют, артридесы изматывают врагов маневром, а ордосы берут хитростью и изворотливостью, то выбор тактики был очевиден.

Dune выглядела незамысловато, но геймплей был чрезвычайно увлекательным

Рисунок. Dune выглядела незамысловато, но геймплей был чрезвычайно увлекательным

Сейчас же любая тактика разбивается или о беспросветную тупость союзников или же о дисбалансный танк типа O-I. Такие мелочи жесточайшим образом злят игроков и имеют свойство накапливаться, ведь если игра долгое время злит, а не радует, то в нее перестают играть. Поэтому старые игры были в чем-то лучше, они требовали адаптации только от вас, только ваше мастерство решало – осилите вы игру или нет, и никакой нуб в вашей команде не решал исход боя наперед, будучи больше вредным для команды, чем бесполезным. А чего стоят эти «попадание», «повредил», когда снаряд с «Япесто» не пробивает в борт Т49, когда танки ездят с 1% прочности как ни в чем не бывало? Какой скажите смысл в скилле, если все случайное – пробитие, полет снаряда, пройдет альфа или нет – как строить свое мастерство в столь «гуляющей» игре? А теперь вспомним старые игры – даже самые сложные из них проходились с увлеченностью и удовольствием, потому что требовали только ваших усилий, и вы полностью влияли на исход, а в случае с танками вы попросту бессильны. Когда ваша тима состоит из нубов, то затащить такой бой может только очень крутой взвод на имбах, но и для этого потребуется доля везения. Правда, не стоит забывать, что WoT поднялась именно за счет соло-рандома, а потому мнение единицы тут должно значить больше, чем мнение большинства, а потому следует разработчикам быть внимательнее к чаяниям мало боевой единицы, зачастую она весит больше, чем мнение знаменитого киберспортсмена.

O-I - абсолютная «имба» в топе команды

Рисунок. O-I - абсолютная «имба» в топе команды

Заключение

Пусть старые игры были проще, но они имели некую магию, во-первых они давали вам полную власть и контроль над ситуацией, во-вторых в них присутствовала некая «ламповость», да и посиделки с друзьями за приставкой были куда добрее и веселее, чем нынешний онлайн с кучей неадекватов. А чего стоили сборы в клубах? – ведь это был, по сути, кружок по интересам и там было очень весело и интересно, хотя именно там зародилась идея массовости в онлайн играх и именно оттуда растут корни современных крупных игровых проектов.

Читайте также:

Что случилось с танками? Почему они начали раздражать? Часть 1

Что случилось с World of Tanks? Недостатки. Часть 2

Что произошло с WOT? Проблемы. Часть 3

Добавить комментарий

Защитный код