511111(2 Голосов)

Плюсы и минусы переделки карт на примере Утеса

Вступление

Такие нужные ненужные правки, так хотелось бы охарактеризовать тематику, которую мы поднимем в данной статье. В частности, на примере карты «Утес» (the cliff) мы с вами попробуем проанализировать, а так уж ли были нужны не правки, что были проделаны с данной картой, и какие последствия все это имело для геймплея.

Такие нужные ненужные правки

Рассмотрим один момент, который тоже вызывает недоумение – а есть ли в этом смысл, да и жутко хочется повторить крылатую фразу М. Живца, точнее ее часть – «зачем?» итак, рассмотрим с вами карту «Утес» или как ее называют в народе - «Маяк», как вы знаете ее давно уже переделали, потом немножко правили, но все это напоминает повторное создание велосипеда, когда он уже есть и вполне исправно работает.

Карта "Утес"

Рисунок. Карта "Утес"

Картодельские баталии

Сначала все в этой карте было хорошо – ПТ занимали позиции недалеко он нижнего прохода в горах, тяжи ехали все к большой горе и занимали позиции у берега, где весь бой и бодались, соревнуясь в таланте танкования и хитрости выманивания под свою артиллерию. При этом СТ ехали на центр и там, за небольшим пригорком, перестреливались или же перемещались за небольшую скалу у нижнего прохода к базе и там подсвечивали и помогали огнем союзникам. И если добавление спуска вниз к первой линии еще имеет какой-то смысл, хотя тоже не всегда хорошо, потому что дало возможность всяким там М41 с барабаном заряжания залетать к вам в спину и накидывать в корму полный магазин.  То появление горного уступа у маяка, на который сложно взобраться не самой быстрой технике, но если уже кто-то влез, то подсвечивается вся половина противника, кроме участков у края карты, привело к тому, что теперь толпа тяжелой техники, что подымается с каждой респы в определенном направлении , то ли к горе у берега, то ли центру карты, тут же попадает в засвет и если на стороне противника есть две, а еще лучше – три топовых артиллерии, то такая куча танков может в самом начале боя понести огромные потери. Ну, например, если есть Т92 и ГВТ, то они накидывают в центр толпы голдовый фугас, который повреждает сразу несколько близко идущих машин, при этом критуется не только ходовая, но и прочие модули, а затем по остановившемуся врагу могут накидывать все танки союзников, что успели подъехать к возвышенности у центра карты.

Всего пара удачных выстрелов от Т92 по засвету в начале боя на "Утесе", может определить исход сражения

Рисунок. Всего пара удачных выстрелов от Т92 по засвету в начале боя на "Утесе", может определить исход сражения

С одной стороны при наличии хорошей команды это дало возможность быстро нанести урон противнику еще в начале боя, а с другой стороны, такой расклад в самом начале приводит к большим потерям НР и падению морального духа противника. А что если под огонь попадет ваша команда? Как итог – тяжи почти перестали ездить к горе у берега залива, теперь они предпочитают или стоять внизу у респы весь бой, или же по центру, спрятавшись за зданиями и камешками и накидывая по засветившемуся врагу. Добавило ли это динамизма карте? – возможно, но оставило в большинстве случаев тяжелые танки не у дел, и мы потеряли еще одну отличную карту для танкования на ТТ.

Хотели как лучше…

И таких моментов можно перечислить великое множество, с одной стороны может это и хорошо, что мы с вами вынуждены учить что-то новое, прогрессировать в развитии, а с другой стороны – игре откровенно не хватает стабильности, некоторые вещи менять ненужно было и не следует. Если разработчикам так уж мешает карта, то тот же Порт, Жемчужную реку и Комарин можно было сделать доступной для танков вплоть до 7-го уровня, не выше и для артиллерии на более 5-го уровня, тогда мы бы с вами имели возможность играть в дорогие сердцу карты, а уже на топовых танках колесить по новым.

Места прострела от АРТ-САУ по пути движения танков со старта боя

Рисунок. Места прострела от АРТ-САУ по пути движения танков со старта боя

Примечание (к рисунку 3):

  • Оранжевые квадраты – места скопления артиллерии;
  • Желтые и синие линии – направления ударов артиллерии;
  • Красные круги – места скопления танков, которые идут с респы в начале боя;
  • Зеленые стрелки – направления движения этих танков.

Зачем было уничтожать труд талантливых картоделов? – тех самых, что потом ушли работать в другие проекты. Неужели Порт был настолько ужасен? – вряд ли, неужели Жемчужная река была неиграбельна – тоже вряд ли. Проблема не статистических отчетах, а в том, что разработчики не играют в свою игру и не знают реальной обстановки, именно поэтому принимаются такие безумные и глупые решения. По факту – у нас с вами отнимают не только любимые карты, но и сами воспоминания с ними связанные, а это – хуже некуда, ведь задача игры – дарить эмоции, а не красть их у нас.

Заключение

Таким образом, мы с вами подошли к финишной прямой нашего рассказа и общий вывод можно сделать только один – вводя в игру некие глобальные переменные, типа смена рельефа карт, которые призваны облегчить жизнь объекту «А» и исправить ситуацию с объектом «Б», нужно понимать что от этого может пострадать объект «В», а объект «Г» уже будет не столь пригоден, как ранее. То есть надо думать и об обратной стороне медали, то бишь, хотели дать всем возможность покупать голду за серебро, что бы кибер-команды с малым бюджетом не страдали, а как итог – нарушили баланс и роль брони во всей игре, хотели вывести «плохие» карты – вывели хорошие, а ввели еще хуже, как итог – обидели старожилов игры. Хотели сделать геймплей динамичнее – после переделки карты на ней возросло число трубосливов, а иногда и стоялова. А вообще, что касается карт, то все больше напрашивается вывод, что те картоделы, что были в самом начале игры, оказались куда более дальновидными, нежели те, что рисуют карты на данный момент, так может стоить вернуть «старую гвардию»?

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Подписка на новости World of Tanks