Версия: Нет версии
1 1 1 1 1 (2 Голосов)

Плюсы и минусы переделки карт на примере Утеса

Вступление

Такие нужные ненужные правки, так хотелось бы охарактеризовать тематику, которую мы поднимем в данной статье. В частности, на примере карты «Утес» (the cliff) мы с вами попробуем проанализировать, а так уж ли были нужны не правки, что были проделаны с данной картой, и какие последствия все это имело для геймплея.

Такие нужные ненужные правки

Рассмотрим один момент, который тоже вызывает недоумение – а есть ли в этом смысл, да и жутко хочется повторить крылатую фразу М. Живца, точнее ее часть – «зачем?» итак, рассмотрим с вами карту «Утес» или как ее называют в народе - «Маяк», как вы знаете ее давно уже переделали, потом немножко правили, но все это напоминает повторное создание велосипеда, когда он уже есть и вполне исправно работает.

Карта "Утес"

Рисунок. Карта "Утес"

Картодельские баталии

Сначала все в этой карте было хорошо – ПТ занимали позиции недалеко он нижнего прохода в горах, тяжи ехали все к большой горе и занимали позиции у берега, где весь бой и бодались, соревнуясь в таланте танкования и хитрости выманивания под свою артиллерию. При этом СТ ехали на центр и там, за небольшим пригорком, перестреливались или же перемещались за небольшую скалу у нижнего прохода к базе и там подсвечивали и помогали огнем союзникам. И если добавление спуска вниз к первой линии еще имеет какой-то смысл, хотя тоже не всегда хорошо, потому что дало возможность всяким там М41 с барабаном заряжания залетать к вам в спину и накидывать в корму полный магазин.  То появление горного уступа у маяка, на который сложно взобраться не самой быстрой технике, но если уже кто-то влез, то подсвечивается вся половина противника, кроме участков у края карты, привело к тому, что теперь толпа тяжелой техники, что подымается с каждой респы в определенном направлении , то ли к горе у берега, то ли центру карты, тут же попадает в засвет и если на стороне противника есть две, а еще лучше – три топовых артиллерии, то такая куча танков может в самом начале боя понести огромные потери. Ну, например, если есть Т92 и ГВТ, то они накидывают в центр толпы голдовый фугас, который повреждает сразу несколько близко идущих машин, при этом критуется не только ходовая, но и прочие модули, а затем по остановившемуся врагу могут накидывать все танки союзников, что успели подъехать к возвышенности у центра карты.

Всего пара удачных выстрелов от Т92 по засвету в начале боя на "Утесе", может определить исход сражения

Рисунок. Всего пара удачных выстрелов от Т92 по засвету в начале боя на "Утесе", может определить исход сражения

С одной стороны при наличии хорошей команды это дало возможность быстро нанести урон противнику еще в начале боя, а с другой стороны, такой расклад в самом начале приводит к большим потерям НР и падению морального духа противника. А что если под огонь попадет ваша команда? Как итог – тяжи почти перестали ездить к горе у берега залива, теперь они предпочитают или стоять внизу у респы весь бой, или же по центру, спрятавшись за зданиями и камешками и накидывая по засветившемуся врагу. Добавило ли это динамизма карте? – возможно, но оставило в большинстве случаев тяжелые танки не у дел, и мы потеряли еще одну отличную карту для танкования на ТТ.

Хотели как лучше…

И таких моментов можно перечислить великое множество, с одной стороны может это и хорошо, что мы с вами вынуждены учить что-то новое, прогрессировать в развитии, а с другой стороны – игре откровенно не хватает стабильности, некоторые вещи менять ненужно было и не следует. Если разработчикам так уж мешает карта, то тот же Порт, Жемчужную реку и Комарин можно было сделать доступной для танков вплоть до 7-го уровня, не выше и для артиллерии на более 5-го уровня, тогда мы бы с вами имели возможность играть в дорогие сердцу карты, а уже на топовых танках колесить по новым.

Места прострела от АРТ-САУ по пути движения танков со старта боя

Рисунок. Места прострела от АРТ-САУ по пути движения танков со старта боя

Примечание (к рисунку 3):

  • Оранжевые квадраты – места скопления артиллерии;
  • Желтые и синие линии – направления ударов артиллерии;
  • Красные круги – места скопления танков, которые идут с респы в начале боя;
  • Зеленые стрелки – направления движения этих танков.

Зачем было уничтожать труд талантливых картоделов? – тех самых, что потом ушли работать в другие проекты. Неужели Порт был настолько ужасен? – вряд ли, неужели Жемчужная река была неиграбельна – тоже вряд ли. Проблема не статистических отчетах, а в том, что разработчики не играют в свою игру и не знают реальной обстановки, именно поэтому принимаются такие безумные и глупые решения. По факту – у нас с вами отнимают не только любимые карты, но и сами воспоминания с ними связанные, а это – хуже некуда, ведь задача игры – дарить эмоции, а не красть их у нас.

Заключение

Таким образом, мы с вами подошли к финишной прямой нашего рассказа и общий вывод можно сделать только один – вводя в игру некие глобальные переменные, типа смена рельефа карт, которые призваны облегчить жизнь объекту «А» и исправить ситуацию с объектом «Б», нужно понимать что от этого может пострадать объект «В», а объект «Г» уже будет не столь пригоден, как ранее. То есть надо думать и об обратной стороне медали, то бишь, хотели дать всем возможность покупать голду за серебро, что бы кибер-команды с малым бюджетом не страдали, а как итог – нарушили баланс и роль брони во всей игре, хотели вывести «плохие» карты – вывели хорошие, а ввели еще хуже, как итог – обидели старожилов игры. Хотели сделать геймплей динамичнее – после переделки карты на ней возросло число трубосливов, а иногда и стоялова. А вообще, что касается карт, то все больше напрашивается вывод, что те картоделы, что были в самом начале игры, оказались куда более дальновидными, нежели те, что рисуют карты на данный момент, так может стоить вернуть «старую гвардию»?

Добавить комментарий

Защитный код